Remembering: Impresiones de Metroid Prime 3 Corruption

Hace ya casi 3 años colaboraba esporádicamente con un famoso portal español relacionado con la Wii, Revogamers.net, en el que realizaba alguna traducción del inglés al castellano, o viceversa. Cuando se acercó el verano de 2007, Nintendo invitó a la web a acudir al E3, uno de los mayores eventos de la industria del videojuego.

Por un cúmulo de circunstancias, los jefazos del portal me dieron la oportunidad de acudir a dicho E3 como enviado especial de Revogamers.net, así que allí que me fui, y bien que disfruté acudiendo a la conferencia de Nintendo en el Santa Monica Convention Center, así como probando montones de juegos que todavía no habían salido.

Entre dichos juegos estaba el último (entonces) de mi saga favorita, Metroid Prime 3 Corruption, y como no pudo ser de otra forma, las impresiones del juego las escribí yo mismo y fueron publicadas a los pocos días. Ahora bien, como nunca se sabe lo que puede pasar con los servidores web, voy a hacer un remembering y duplicaré en esta entrada mi artículo.

Eso sí, ya aviso, es bastante largo; os dejo con el texto completo:

Avance : [E307] Impresiones Metroid Prime 3: Corruption
Escrito por Alberto Urbistondo, publicado el 30 de Julio de 2007 a las 00:17

El brazo de Samus se convierte más que nunca en el tuyo propio gracias a las bondades del, quizás, mejor juego de Wii. Así lo disfrutamos en el E3.

Metroid Prime 3: Corruption

Muchos meses han pasado desde el día en que se puso a la venta la Wii, y aunque al principio se creía que Metroid Prime 3 Corruption saldría a la vez que la consola, luego pudimos comprobar como el juego era retrasado sin fecha fija con el argumento de poder mejorarlo en todo lo posible. Ahora, a falta de un mes para que este nuevo Metroid salga a la venta en Estados Unidos, puedo decir sin ningún rastro de duda que su retraso, nuestra espera, ha merecido la pena.

La tarde del jueves del E3 tuvimos la oportunidad de probar esta maravilla de juego durante casi una hora, en un pequeño pero acogedor cubículo preparado por Nintendo América en su salón del Loews Hotel. La demo que se nos presentó constaba de tres fases, de las cuales probamos las dos primeras, y aunque nos hubiera encantado jugar también la última, no nos dio tiempo a más. Además, se trataba de una versión prácticamente final del juego, con todos los detalles muy depurados: argumento, control, gráficos, sonido, etc., por lo que todo respondió perfectamente a las expectativas que teníamos depositadas en el título.

Introducción

Introduzca su número PIN, por favor

Así pues, cogimos el Wiimote y el nunchuk e iniciamos la primera fase de la demo, que resulta ser el inicio real de Metroid Prime 3. Tras meternos literalmente en la piel de Samus en la cabina de su pequeña nave -donde podemos toquetear diversas funciones de a bordo moviendo el mando como su mano- tomamos contacto por radio para recibir permiso de aterrizaje en una nave de la Federación Galáctica. Una vez en ella, pasamos los escáneres de seguridad pertinentes y recorrimos sus pasillos hasta llegar a una sala donde el comandante nos informó de la razón de haber sido convocados a la nave, sala en la que también nos encontramos con otros caza recompensas. Sólo con estos primeros instantes del juego pudimos comprobar algunos de los cambios que hay entre el segundo Metroid Prime y Corruption. En primer lugar tuvimos el primer contacto con los nuevos controles mientras avanzábamos hacia dicha sala, pero lo más impactante fue que todos aquellos personajes con los que interactuábamos tenían voz propia, por supuesto -y de momento- doblada en inglés.

Toda la escena de introducción a la misión que tendremos que llevar a cabo estaba doblada, y en ella se nos explicó que Samus y los otros caza recompensas tendrán que ir en busca de unas “Unidades Aurora” que han sido infectadas con alguna clase de virus, lo cual deberemos reparar. En cuanto terminó la escena, comenzó la acción, pero no entraremos en más detalles para dejar que descubráis vosotros mismos qué tendréis que hacer para superar la fase. Todo el primer nivel se desarrolló en la nave de la Federación, mientras que en la siguiente nos encontramos explorando Skytown, una gigantesca estructura flotante con un estilo arquitectónico totalmente diferente al de la primera fase. Tónica que parece se repetirá en todo el desarrollo, planeta por planeta.

Dejando a un lado la novedad de las voces en el juego, lo que realmente centra toda la atención una vez tienes los mandos en las manos es la perfección que se ha alcanzado en la integración de los controles del juego con las posibilidades que ofrece el Wiimote, por ello dedicaremos la parte principal de este texto a tan trabajada implementación. Cuando se dijo que Metroid Prime 3 Corruption supondría la revolución en el manejo de los juegos “first-person shooter” para consolas, no decían ninguna mentira, y es que con apenas un par de minutos de juego uno es capaz de acomodarse a los controles y manejarlos de tal forma que pareciera que se llevan usando toda la vida, y no apenas unos instantes.

Controles

Controles del mejor juego de Wii

El juego dispone de tres perfiles preestablecidos con la configuración de sensibilidad del puntero, desde la más básica donde el giro de la cámara ocurre cuando el puntero está en el extremo de la pantalla, hasta la avanzada, donde el giro ocurre prácticamente en el momento en que el cursor abandona el centro de aquella. Sin embargo, es reseñable que la configuración global de los controles obedece a un patrón similar al de GameCube. El control de movimiento básico estará dividido entre dicho stick, con el cual podremos avanzar, retroceder, y andar lateralmente, y luego con el puntero moveremos el cursor para apuntar con el cañón, permitiendo girar la cámara en cualquier dirección, con mayor o menor velocidad según la configuración elegida. Queda la posibilidad (opcional) de usar la función de fijar blanco que explicamos más abajo. La nueva función de movimiento libre del brazo de Samus mejora sobremanera los disparos aéreos en combate -tras realizar un salto doble o sencillo- respecto a la obsoleta opción de las palancas de GameCube.

Por lo demás, la configuración del control nos permitirá elegir si queremos disparar con el botón A o con el botón B, y según lo elegido el otro botón servirá para saltar. Además, el botón de disparo servirá también para interactuar con objetos o interruptores, así como aceptar mensajes en pantalla. Por otro lado, pudimos comprobar como desde el principio se podrá realizar el doble salto, mediante la pulsación del botón de salto una segunda vez mientras estemos en el aire. Por medio del botón C del nunchuk nos transformaremos en la morfosfera, en la cual usando el botón de disparo seleccionado previamente, pondremos una bomba. Al igual que en los anteriores Prime, dichas bombas servirán también para realizar saltos con la morfosfera, pero en esta tercera parte se ha incluido una novedad sólo presente en algunos Metroids 2D antiguos: podremos saltar como morfosfera sin la necesidad de poner una bomba, en este caso con solo dar un golpe con el Wiimote hacia arriba. De esta forma, y por extensión, se vuelve mucho más fácil realizar un doble salto, ya que en vez de tener que usar tres bombas para ello, podremos elevarnos con un movimiento del mando, poner la bomba en el punto álgido, y volver a saltar con otro movimiento para ser catapultados aún más arriba cuando dicha bomba estalle.

Control manual

Controlando a Samus como nunca antes

Otros usos de los sensores de movimiento del mando se centrarán en interactuar con elementos del entorno, ya sea para tirar de obstáculos con el rayo enganche con un movimiento del nunchuk o para accionar palancas especiales por medio de giros del Wiimote. En este último caso, la acción se vuelve algo extraña pues Samus usa la mano izquierda para dichos movimientos, ya que en la derecha tiene el cañón; nosotros en cambio usaremos el Remote para interactuar con dichas palancas, por lo que nos serviremos de nuestra mano derecha para mover su mano izquierda. Otros ejemplos bien implementados eran empujar el “acelerador” de la nave, teclear un PIN, girar unos hologramas o insertar un tanque de energía en un alojamiento. Estos movimientos han de ser realizados con el Wiimote pues se utiliza la cámara frontal de éste para detectar la distancia respecto a la pantalla y así ofrecer una sensación más precisa.

Donde las dan las toman

Pasando a otras cosas, a la hora de disparar pudimos comprobar cómo la acción de fijar blanco, en este caso con el botón Z, ha cambiado ligeramente en cuanto a la forma en que se usaba en los anteriores juegos. Aunque se sigue pudiendo fijar el objetivo para ayudarnos a la hora de disparar, en esta ocasión es algo parcial, pues aunque la retícula exterior se queda fija en el enemigo, seguimos teniendo libre control sobre el puntero del cañón, por lo que deberemos igualmente apuntar correcta y manualmente a la hora de disparar. Esto hace que el hecho de disparar a nuestros enemigos no sea tan fácil, que suponga un reto aún mayor, pero no por ello se pierda la esencia del fijado de blanco, ya que los misiles seguirán siendo teledirigidos hacia el blanco elegido. Además, también supone una ventaja cuando estamos frente a varios adversarios, ya que ahora seremos capaces de disparar a otros enemigos sin tener que soltar el blanco primero fijado. Igualmente, esta acción también servirá para movernos alrededor del objetivo, y seguiremos pudiendo realizar el pequeño salto lateral a la hora de esquivar ataques por medio de la pulsación del botón de salto y una de las direcciones laterales, siempre con el enemigo bloqueado en nuestra retícula.

En cuanto a otros ataques, el rayo recarga estuvo disponible desde el principio, el cual se activa igual que siempre, manteniendo pulsado el botón de disparo mientras se carga, disparándolo en cuanto se libera el botón; nos dio la impresión que ahora el rayo se recarga más rápido que anteriormente, y además el efecto visual es mucho más espectacular, gracias a un gran uso de los efectos de luz y partículas. A mitad de la primera fase pudimos conseguir la mejora para poder disparar misiles, por lo que hicimos un buen uso de ella: pulsando la dirección “abajo” en la cruceta del Wiimote se dispararán, lo que al igual que en anteriores ocasiones, modificará la forma del cañón cuando estos salgan proyectados. Estamos seguros de que en algún momento del juego estarán disponibles los típicos ataques recarga presentes en anteriores entregas -como el súper misil- pero en la demo no pudimos acceder a ellos.

Este juego engancha...

Además de todo eso, se ha simplificado el lanzamiento del rayo enganche a la pulsación de Z -probablemente para facilitar los saltos tipo liana-, siempre que se active su característico icono en pantalla. Esto nos permitirá agarrarnos a puntos de enganche presentes en ciertos lugares, así como quitar cierta clase de escombros o restos que bloqueen nuestro camino, esto último añadiendo un tirón de Nunchaku al gesto. También podremos arrancar el escudo protector de las manos de los piratas espaciales que se enfrenten a nosotros, primero lanzando el rayo hacia ellos y luego “tirando” de él con el nunchuk, como si de una caña de pescar se tratase, hasta conseguir que nuestro adversario lo suelte, momento en que podremos acribillarlo con nuestro cañón.

Y cómo podríamos olvidarnos de los típicos visores de los Metroid Prime. En esta ocasión su elección variará un poco, dejando atrás el uso de la cruceta y empleando ahora el botón “-” del Wiimote. Cuando dejemos pulsado dicho botón, la pantalla cambiará y nos presentará una división en tres campos diferentes, donde por medio del puntero elegiremos el visor que queramos usar. Obviamente, desde el principio podremos usar el visor escáner, en el que con el botón Z escanearemos contemplando la mirada de la propia Samus los objetos a los que estemos apuntando con el Wiimote, de forma novedosa y cómoda. Estando en este visor, bastará con apretar el botón de disparo o al propio “-” para volver al visor de combate. A la derecha de nuestra selección quedaba un visor que ponía todo de color verdoso con un pequeño puntero. No sabemos si está relacionado con el control de la nave o es un visor desconocido.

No puede faltar la enciclopedia

Finalmente, usando el botón 1 del Wiimote haremos que se active el menú de pausa, que acogía la exploración del mapa (muy similar al efectivo sistema de GameCube), la configuración del mando, el inventario, acceder a los logs del visor escáner o las opciones de juego. En la demo que probamos no pudimos comprobar como funcionaría el nuevo sistema de armas, pero suponemos que en parte estarán ligadas al uso de las otras direcciones de la cruceta del Wiimote. Sabemos que el juego usará un sistema similar al presente en Super Metroid, en el que las armas se combinan y apilan entre sí para crear nuevas armas con las características de las anteriores. De igual forma, tampoco pudimos probar el Hyper Mode, del cual sólo se han visto unas cuantas imágenes en los últimos tráilers.

Tras pasar más de cuarenta minutos experimentando con la nueva forma en que controlaremos a nuestra caza recompensas favorita, nos quedamos con la configuración intermedia de la sensibilidad, opción más que suficiente para integrarnos perfectamente con el juego, sin perder en ningún momento el control sobre el giro de la cámara, y pudiendo reaccionar sin problemas contra cualquier ataque que recibimos. La opción avanzada ha sido ralentizada un ápice desde su versión de septiembre, pero se ha aumentado su solidez. Sólo necesitamos un par de minutos con los mandos en nuestras manos para dominar totalmente los controles, lo cual dice mucho a favor de la forma en que estos han sido implementados en el juego. La experiencia fue tan satisfactoria que nos dio mucha rabia tener que dejar el juego cuando se acabó nuestro tiempo de prueba; qué ganas hay de que llegue por fin el 26 de octubre, día en que saldrá a la venta en Europa.

Jugando con Samus en un hotel y a puerta cerrada

Una vez revisado todo el sistema de control del juego, otra cosa que llama mucho la atención al jugar a Metroid Prime 3 Corruption es lo depurado que han dejado su apartado visual, al que las desastrosas capturas adjuntas no le hacen ninguna jsuticia. A día de hoy, no hay ningún otro juego en Wii que se mueva con tantísima fluidez como este Metroid: bastan unos pocos instantes para poder apreciar cómo el juego se muestra a 60 cuadros por segundo totalmente estables, sin ningún tipo de resentimiento en dicha velocidad cuando se juntan muchos enemigos en pantalla. Se nota claramente que la espera ha dado sus frutos, y dicha suavidad viene acompañada de una majestuosidad visual que deja en evidencia el apartado técnico de cualquier otro título de Wii, salvo trabajos muy específicos como Mario Galaxy. Modelos con un mayor número de polígonos, texturas más detalladas, espectaculares efectos de luz y partículas -como del humo de los misiles-; todo ello acompaña perfectamente a un apartado artístico muy trabajado en lo que al diseño arquitectónico de los mundos, ahora más grandes, se refiere -quizás por todo ello se apreciaban algunos tiempos de carga superiores al abrir una puerta-. La unión de todos estos elementos hace de Metroid Prime 3 Corruption el título más espectacular que podremos encontrar en nuestras Wii, y demuestra perfectamente el potencial que se le puede sacar a esta consola si los equipos de desarrollo se lo proponen.

Nueva aventura, nuevo traje

Artísticamente hablando, esta vez nos encontraremos con una gran variedad de estilos diferentes en el juego. Al contrario que en los anteriores, donde la acción se desarrollaba en un único planeta de arquitectura fija según la raza que lo hubiera habitado (Chozos en el primero y Luminarios en el segundo), ahora veremos cómo los estilos varían profundamente de una zona a otra. De esta forma, en la primera fase todo era de un estilo muy humano, y muy mecánico, pues la acción se desarrollaba en una nave de la Federación Galáctica, mientras que por otra parte, en el siguiente nivel el estilo cambió radicalmente, presentando unas estructuras muy diferentes, de un aspecto más parecido al de los Chozo. Por extensión, las criaturas que nos encontremos a lo largo de nuestro camino irán en consonancia a la zona donde nos encontremos; al menos en lo que a criaturas autóctonas se refiere, porque además nos enfrentaremos continuamente a los piratas espaciales.

Una ciudad flotante que te dejará boquiabierto

La demo que pudimos probar estaba más centrada en la acción que en la exploración, sobre todo en la primera fase, pero esto es normal, ya que de lo que se trataba era de tener contacto directo con los controles, y no hay mejor manera de hacerlo que por medio de la acción directa contra el enemigo. El nivel de la nave de la Federación, que supondrá el primer contacto con el juego, presenta al jugador los controles del juego de forma gradual. Al igual que en los anteriores juegos, esta primera pantalla mezcla la introducción a la historia con la enseñanza de los controles, quedando en esta ocasión un primer contacto perfectamente equilibrado, en el que aprenderemos a realizar la mayoría de las acciones de forma rápida y directa. Una vez en la segunda fase, nos encontramos en un punto más avanzado del juego, con un buen arsenal de misiles, algo menos de acción y más de exploración. Según palabras de Retro Studios, el juego presenta un perfecto equilibrio entre las fases de exploración y las de acción, siendo ahora más razonable el motivo por el que tengamos que explorar de nuevo los lugares ya visitados. También es mencionable la inclusión de objetivos a realizar. A pesar de la propensión a la acción de lo que pudimos probar, estamos seguros de que las palabras de Retro Studios no caerán en saco roto, pues hasta ahora lo han hecho muy bien con las dos anteriores entregas y no vemos motivo alguno para que el juego no cumpla con dichas expectativas.

Además, pudimos comprobar como la dificultad de los jefes finales de fase sigue estando muy bien conseguida, siendo cada vez mayor según se avanza en el juego. En ambas pantallas, su diseño acompañaba perfectamente al estilo de la zona, y aunque la mecánica para acabar con ellos no es excesivamente complicada, la mezcla conseguida entre el número de ataques de que disponen, la forma y momento en que los realizan, y el modo en que deberemos acabar con ellos, formarán un conglomerado perfecto que dará lugar a batallas épicas dignas de cualquier libro de aventuras… Batallas en las que perderemos la vida en más de una ocasión, como pudimos comprobar en la segunda fase.

Llegada al primer planeta

Finalmente, cabe destacar que de nuevo la música del juego corre a cargo de Kenji Yamamoto, lo cual pudimos comprobar instantáneamente en cuanto sonaron los primeros acordes de música en el juego. El estilo tan típico de los anteriores Metroid Prime sigue estando presente en esta nueva entrega, dejándonos ver que podremos disfrutar de una ambientación sonora tan sublime como cabe esperar de este título. De igual modo, los efectos sonoros acompañan perfectamente a la acción, y la adición de voces de bastante calidad a los personajes con los que interactuemos completan un título que se perfila hoy por hoy como el mejor juego para Wii en todos los aspectos posibles. Una pena que aún con todo, no llegaremos a oír hablar a Samus… ¿o quizás sea una sorpresa que nos reserven para el final del juego? Me temo que no lo sabremos hasta dentro de unas semanas.

Escrito por Alberto Urbistondo, enviado de Revogamers.net a California (E3’07)

Fuente: Artículo originalmente publicado por Revogamers.net

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